В пятницу отослал повторное письмо в компанию N, теперь уже со своим резюме, где настойчиво попросил выслать мне тестовое задание, затем с относительно чистой совестью лег спать. Проснувшись в 16 часов проверил ящик и возликовал. Долгожданное (два дня жданное ) письмо содержало док-файл с описанием заданий. Приступил тот час же.
Примечание: все материалы, представленные на данной странице принадлежат их автору (то бишь мне =) ) и не могут быть использованы третьими лицами в коммерческих и не очень целях. При перепечатке ссылка на источник обязательна.
Задание 1 – Левел-дизайн для мобильной платформы.
Нарисовать схему игрового уровня для мобильной игры Нарисовать схему уровня для мобильной игры в любом графическом редакторе или программах типа Visio. Общее время прохождения уровня приблизительно 4-6 минут.
Сюжет Игрок начинает игру запертым в комнате. После того как он найдет способ выбраться из нее, он должен найти выход с уровня. На уровне ему могут встречаться два типа врагов – melee attack enemy и range attack enemy. В конце уровня игрок должен встретиться с боссом. Можно добавлять свои фичи, если это необходимо. Уровень для 2d игры с изометрическим видом или 2d платформер. Сетинг не имеет значения. Основные игровые фичи, которые нужно использовать при планировании уровня: Важно, чтобы уровень имел линейное прохождение и был расчитан на казуальных игроков. Примеры игровых фич, которые можно использовать на уровне: • Взрывающиеся бочки; • Кнопки в полу, которые можно нажимать или задвигать на них ящики; • От некоторых врагов (патрулирующих местность) можно спрятаться за специальными укрытиями; • Некоторые стены можно разрушать, открывая таким образом проходы; • Лифты и подъемники; • Электрические полы; • Квестовые предметы; Можно вводить новые элементы геймплея, в разумных количествах, это же игра для мобильного телефона а не для консоли. Если вы хотите добавить новую фичу, она должна использоваться на уровне несколько раз. Задание не накладывает особых ограничений на тип игры, это может быть шутер со стелс элементами, либо же без них когда игрок должен идти на пролом. Можно придумать свою механику боя, например игрок перестреливается с врагами из-за укрытий, т.к. в о ткрытом бою у него не будет шансов на победу. В любом случае играть должно быть интересно, игра не должна быть однообразной, для этого на уровне необходимо добавить, головоломки, или другие миниигры, например с двиганьем ящиков, взламыванием кодового замка, управлением техникой.
По мере приближения к концу уровня сложность должна возрастать.
Первый раз установил Visio. Вздохнул, прищурил левый глаз, правый, поковырял программку, вздрогнул, ужаснулся. Винда пропищала о наличии апдейтенгов для новоустановленной программы, клацнул – “загрузить все”. Волнистой походкой пошел попить чай на кухню.
Вернулся, почесал за ухом, проверил почту, открыл Help в Visio, надеясь увидеть вменяемые туториалы, ничего не нашел, закрыл. В течение нескольких часов занятий сексом с этой аццкой программой я всетаки нашёл с ней нормальный язык, вник в суть и дзен . На часах было примерно 4 ночи.
Вот что готово на данный момент – первые две картинки – увеличенный вариант двух из 8-12 итоговых локаций, последняя – почти оригинальный.
Само собой на рисунках представлены больше Функциональные схемы, чем конечный графический дизайн.
UPD. Поле окончания составления уровня – подумал, что в принципе готов почти весь контент, может издателя найти ?
Ниже, итоговый, оригинальный размер.
Задание 2 – Задача о трех дорогах.
Представьте, что для некоторой игры вам нужно составить схему уровня, целиком состоящего из трех дорог. На простом листе А4 вам нужно провести три линии, соединяющие три точки на верхней границе листа с тремя точками на его нижней границе. Дороги могут извиваться и пересекаться, но не должны разветвляться или, наоборот, сливаться друг с другом. Допускается разумное число дополнительных элементов уровня: мостов, тоннелей, рек и т.п. Ваша задача: составить максимально интересную и гармонично выглядящую схему. Помните, что вся схема должна занимать один лист А4. Постарайтесь избежать как «пустых пространств», так и, наоборот, чересчур запутанных элементов своего уровня. Также не забывайте, что это схема уровня игры, а значит на схеме должен быть виден геймплей.
Пока ужинал (в 4 часа ночи ) набросал несколько вариантов. Еще раз убедился, что бумага и карандаш в 2Д по уровню концентрации мысли – зарулят любой компьютер, затем отключив моск просто перенес кривые в Visio.
Осталось придумать геймплей, который можно реализовать на одном из четырех набросков.
И вот, в 10 Марта, в 4 ночи я придумал какой же абстрактный геймплей можно применить для абстрактных дорог. Геймплей а-ля ZUMA! =)
В итоге решение стало вот таким. Конкретная реализация "хвостов" может быть одна из двух указанных, зависит от художественного наполнения игры.
ТА-ДАМ!!!
«Абстрактные дороги для абстрактного геймплея =)» на Яндекс.Фотках
Задача 3 – Wircraaaaaaaaaaaaaaaft 3 – forewer !!!!
(прим аффтара: и какого хрена я еще ни разу не работал в этом редакторе =( )
Требеуется создать игровую карту для однопользовательского прохождения в редакторе Warcraft 3. Размер карты значение не имеет, но предпочительно не вдаваться в крайности вроде очень большой и пустынной карты или маленькой и перенасыщенной.
Требуется показать способности в создании:
- Красивой местности (terrain);
- Объектов, подчеркивающих сюжет карты и образующих геймплей;
- Скриптов (желательно с кат-сценой);
- Настроенный геймплей (уровень должен быть проходим).
Разумеется, более кропотливая работа скорее привлечет наше внимание, однако всегда лучше ограничиться простым, но аккуратным уровнем, чем показать что-то переусложненное и недоделанное. Не стоит забывать пользоваться интернетом для поиска информации о возможностях редактора.